Senin, 22 Desember 2014

Komunikasi Non Verbal








BAB I
PENDAHULUAN

A.  Latar Belakang
Dalam faktanya penelitian telah menunjukkan bahwa 80% komunikasi antara manusia dilakukan secara non verbal. Banyak interaksi dan komunikasi yang terjadi dalam masyarakat yang berwujud nonverbal. Komunikasi nonverbal ialah menyampaikan arti (pesan) yang meliputi ketidak hadiran symbol-simbol suara atau perwujudan suara.Salah satu komunikasi non verbal ialah gerakan tubuh atau perilaku kinetic, kelompok ini meliputi isyarat dan gerakan serta mimic. Cara kita memuntir rambut atau menyentuh hidung, cara kita melipat tangan atau menyilangkan kaki, mengungkapkan banyak hal tentang kita serta orang lain.
Dengan mengetahui apa arti bahasa tubuh, kita dapat melihat perasaan seseorang yang sebenarnya, walau pun mereka tidak ingin mengatakannya kepada kita. “Bahasa tubuh” kedengarannya seperti sebuah kontradiksi. Kita biasanya berbicara melalui mulut. Namun penelitian makin menemukan bahwa bahasa tubuh itu benar-benar sebuah bahasa.

B.  Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas, maka dapat diambil beberapa rumusan masalah sebagai berikut:
1.    Apa definisi komunikasi ?
2.    Bagaimana bentuk-bentuk dari komunikasi ?
3.    Apa definisi komunikasi nonverbal ?
4.    Apa fungsi komunikasi nonverbal ?
5.    Apa jenis-jenis komunikasi nonverbal ?
6.    Apa ciri-ciri dari komunikasi nonverbal ?
7.    Mengapa komunikasi nonverbal penting ?
8.    Apa hambatan dari komunikasi nonverbal ?

C.  Tujuan
Adapun tujuan dari pembuatan makalah ini adalah sebagai berikut:
1.    Untuk mengetahui definisi komunikasi.
2.    Untuk mengetahui bentuk-bentuk dari komunikasi.
3.    Untuk mengetahui definisi komunikasi nonverbal.
4.    Untuk mengetahui fungsi komunikasi nonverbal.
5.    Untuk mengetahui jenis-jenis komunikasi nonverbal.
6.    Untuk mengetahui ciri-ciri dari komunikasi nonverbal.
7.    Untuk mengetahui komunikasi nonverbal penting.
8.    Untuk mengetahui hambatan dari komunikasi nonverbal.

D.  Manfaat
Adapun manfaat yang diharapkan dari pembuatan makalah ini adalah sebagai berikut:
1.    Dapat mengetahui definisi komunikasi.
2.    Dapat mengetahui bentuk-bentuk dari komunikasi.
3.    Dapat mengetahui definisi komunikasi nonverbal.
4.    Dapat mengetahui fungsi komunikasi nonverbal.
5.    Dapat mengetahui jenis-jenis komunikasi nonverbal.
6.    Dapat mengetahui ciri-ciri dari komunikasi nonverbal.
7.    Dapat mengetahui komunikasi nonverbal penting.
8.    Dapat mengetahui hambatan dari komunikasi nonverbal.









BAB II
PEMBAHASAN

1.    Definisi Komunikasi
Istilah komunikasi berasal dari bahasa latin Communication yang bersumber dari dari kata Communis yang berarti “sama” dan bermakna “sama” (Onong dalam Lubis,dkk.,2001).
Beberapa definisi komunikasi menurut para ahli:
a.    Raymond Ross
Komunikasi adalah proses menyortir, memilih, dan pengiriman simbol-simbol sedemikian rupa agar membantu penerima pesan membangkitkan respons/ makna dari pemikiran yang serupa dengan yang dimaksudkan oleh komunikator.
b.    Gerald R. Miller
Komunikasi terjadi saat satu sumber menyampaikan pesan kepada penerima dengan niat sadar untuk mempengaruhi perilaku mereka.
c.    Everett M. Rogers
Komunikasi adalah proses suatu ide dialihkan dari satu sumber kepada satu atau banyak penerima dengan maksud untuk mengubah tingkah laku mereka.
d.   Carl I. Hovland
Komunikasi adalah suatu proses yang memungkinkan seseorang menyampaikan rangsangan (biasanya dengan menggunakan lambang verbal) untuk mengubah perilaku orang lain.

Berdasarkan beberapa pengertian komunikasi diatas dapat dinyatakan bahwa komunikasi adalah penyampaian informasi dalam sebuah interaksi baik melalui tatap muka atau tidak yang berisi ide, gagasan, perasaan, perhatian, makna yang diberikan kepada penerima pesan, dengan harapan penerima pesan dapat menggunakan informasi tersebut untuk mengetahui sikap dan perilaku.

2.    Bentuk Komunikasi
Ada tiga bentuk komunikasi yakni komunikasi verbal, komunikasi nonverbal, dan metakomunikasi.
a.    Komunikasi verbal
Komunikasi verbal adalah komunikasi menggunakan kata-kata yang diucapkan maupun ditulis. Kata-kata merupakan media atau simbol yang digunakan untuk mengekspresikan ide atau perasaan, menimbulkan respon emosional, atau menggambarkan objek, observasi, kenangan, atau kesimpulan. Kata-kata dapat digunakan untuk menyempaikan makna yang tersembunyi, menguji minat orang lain, atau tingkat kepedulian dan mengekspresikan kecemasan atau rasa takut. Sebuah kata dapat mengubah makna sebuah frasa atau kalimat. Bahasa akan menjadi efektif hanya jika setiap orang yang berkomunikasi memahami pesan tersebut dengan jelas.
b.    Komunikasi nonverbal
Secara sederhana, nonverbal berasal dari kata “Non” yang berarti “tidak” dan verbal yang berarti “kata-kata” (words). Dengan demikian, komunikasi nonverbal dimaknai sebagai komunikasi tanpa kata-kata yang merupakan salah satu cara bagi seseorang untuk mengirim pesan kepada orang lain. Gerakan tubuh memberi makna yang lebih kuat daripada komunikasi verbal. Tindakan sering kali dapat menyampaikan lebih banyak maksud dari pada kata-kata. Komunikasi nonverbal meliputi seluruh pancaindra.
c.    Metakomunikasi
Metakomunikasi adalah pesan dalam pesan yang menyampaikan sikap pengirimnya terhadap dirinya sendiri, terhadap pesan itu sendiri, dan hasrat terhadap pendengar. Metakomunikasi dapat berupa pernyataan yang bersifat eksplisit (verbal) atau yang bersifat implisit.




3.    Definisi Komunikasi Nonverbal
Secara sederhana, nonverbal berasal dari kata “Non” yang berarti “tidak” dan verbal yang berarti “kata-kata” (words). Dengan demikian, komunikasi nonverbal dimaknai sebagai komunikasi tanpa kata-kata yang merupakan salah satu cara bagi seseorang untuk mengirim pesan kepada orang lain.
Menurut Drs. Agus M. Hardjana, M.Sc., Ed. menyatakan bahwa: “Komunikasi non verbal yaitu komunikasi yang pesannya dikemas dalam bentuk non verbal, tanpa kata-kata”. Sedangkan menurut Atep Adya Barata mengemukakan bahwa: “Komunikasi non verbal yaitu komunikasi yang diungkapkan melalui pakaian dan setiap kategori benda lainnya (the object language), komunikasi dengan gerak (gesture) sebagai sinyal (sign language), dan komunikasi dengan tindakan atau gerakan tubuh (action language).

4.    Fungsi Komunikasi Nonverbal
Fungsi pesan nonverbal dalam hubungannya dengan verbal menurut Mark L. Knapp ada lima yaitu:
a.    Repetisis
Perilaku nonverbal dapat mengulangi perilaku verbal. Misalnya, Anda menganggukkan kepala ketika mengatakan "Ya," atau menggelengkan kepala ketika mengatakan "Tidak," atau menunjukkan arah (dengan telunjuk) ke mana seseorang harus pergi untuk menemukan WC.
b.    Substitusi
Perilaku nonverbal dapat menggantikan perilaku verbal, jadi tanpa berbicara Anda bisa berinteraksi dengan orang lain. Misalnya, seorang pengamen mendatangi mobil Anda kemudian tanpa mengucapkan sepatah katapun Anda menggoyangkan tangan Anda dengan telapak tangan mengarah ke depan (sebagai kata pengganti "Tidak"). Isyarat nonverbal yang menggantikan kata atau frasa inilah yang disebut emblem.


c.    Kontradiksi
Perilaku nonverbal dapat membantah atau bertentangan dengan perilaku verbal dan bisa memberikan makna lain terhadap pesan verbal . Misalnya, Anda memuji prestasi teman sambil mencibirkan bibir.
d.   Aksentuasi
Memperteguh, menekankan atau melengkapi perilaku verbal. Misalnya, menggunakan gerakan tangan, nada suara yang melambat ketika berpidato. Isyarat nonverball tersebut disebut affect display.
e.    Komplemen
Perilaku Nonverbal dapat meregulasi perilaku verbal. Misalnya, saat kuliah akan berakhir, Anda melihat jam tangan dua-tiga kali sehingga dosen segera menutup kuliahnya.

5.    Jenis-jenis Komunikasi Nonverbal
Jenis-jenis komunikasi nonverbal ada tujuh yaitu sebagai berikut:
a.    Komunikasi visual
Komunikasi visual merupakan salah satu bentuk komunikasi yang digunakan untuk menyampaikan pesan berupa gambar-gambar, grafik-grafik, lambang-lambang, atau simbol-simbol. Dengan menggunakan gambar-gambar yang relevan, dan penggunaan warna yang tepat, serta bentuk yang unik akan membantu mendapat perhatian pendengar. Dibanding dengan hanya mengucapkan kata-kata saja, penggunaan komunikasi visual ini akan lebih cepat dalam pemrosesan informasi kepada para pendengar.
b.    Sentuhan
Haptik adalah bidang yang mempelajari sentuhan sebagai komunikasi nonverbal. Sentuhan dapat termasuk: bersalaman, menggenggam tangan, berciuman, sentuhan di punggung, mengelus-elus, pukulan, dan lain-lain. Masing-masing bentuk komunikasi ini menyampaikan pesan tentang tujuan atau perasaan dari sang penyentuh. Sentuhan juga dapat menyebabkan suatu perasaan pada sang penerima sentuhan, baik positif ataupun negatif.
c.    Kronemik
Kronemik adalah bidang yang mempelajari penggunaan waktu dalam komunikasi nonverbal. Penggunaan waktu dalam komunikasi nonverbal meliputi durasi yang dianggap cocok bagi suatu aktivitas, banyaknya aktivitas yang dianggap patut dilakukan dalam jangka waktu tertentu, serta ketepatan waktu.
d.   Gerakan tubuh
Dalam komunikasi nonverbal, kinesik atau gerakan tubuh meliputi kontak mata, ekspresi wajah, isyarat, dan sikap tubuh. Gerakan tubuh biasanya digunakan untuk menggantikan suatu kata atau frasa, misalnya mengangguk untuk mengatakan ya; untuk mengilustrasikan atau menjelaskan sesuatu; menunjukkan perasaan, misalnya memukul meja untuk menunjukkan kemarahan; untuk mengatur atau menngendalikan jalannya percakapan; atau untuk melepaskan ketegangan.
e.    Proxemik
Proxemik atau bahasa ruang, yaitu jarak yang Anda gunakan ketika berkomunikasi dengan orang lain, termasuk juga tempat atau lokasi posisi Anda berada. Pengaturan jarak menentukan seberapa jauh atau seberapa dekat tingkat keakraban Anda dengan orang lain, menunjukkan seberapa besar penghargaan, suka atau tidak suka dan perhatian Anda terhadap orang lain, selain itu juga menunjukkan simbol sosial. Dalam ruang personal, dapat dibedakan menjadi 4 ruang interpersonal :
·         Jarak intim
Jarak dari mulai bersentuhan sampai jarak satu setengah kaki. Biasanya jarak ini untuk bercinta, melindungi, dan menyenangkan.
·         Jarak personal
Jarak yang menunjukkan perasaan masing - masing pihak yang berkomunikasi dan juga menunjukkan keakraban dalam suatu hubungan, jarak ini berkisar antara satu setengah kaki sampai empat kaki.
·         Jarak sosial
Dalam jarak ini pembicara menyadari betul kehadiran orang lain, karena itu dalam jarak ini pembicara berusaha tidak mengganggu dan menekan orang lain, keberadaannya terlihat dari pengaturan jarak antara empat kaki hingga dua belas kaki.
·         Jarak publik
Jarak publik yakni berkisar antara dua belas kaki sampai tak terhingga.
f.     Vokalik
Vokalik atau paralanguage adalah unsur nonverbal dalam suatu ucapan, yaitu cara berbicara. Ilmu yang mempelajari hal ini disebut paralinguistik. Contohnya adalah nada bicara, nada suara, keras atau lemahnya suara, kecepatan berbicara, kualitas suara, intonasi, dan lain-lain. Selain itu, penggunaan suara-suara pengisi seperti "mm", "e", "o", "um", saat berbicara juga tergolong unsur vokalik, dan dalam komunikasi yang baik hal-hal seperti ini harus dihindari.
g.    Lingkungan
Lingkungan juga dapat digunakan untuk menyampaikan pesan-pesan tertentu. Diantaranya adalah penggunaan ruang, jarak, temperatur, penerangan, dan warna.

6.    Ciri-Ciri Komunikasi Nonverbal
Adapun ciri-ciri dari komunikasi nonverbal ada tiga yaitu:
a.    Disampaikan dengan menggunakan isyarat (gesture), gerak-gerik (movement), postur/tipologi, kinestik/sentuhan, penampilan fisik, dan lain-lain.
b.    Proses komunikasi implisit dan dapat terjadi satu arah maupun dua arah.
c.    Kualitas proses komunikasi tergantung pada pemahaman terhadap persepsi orang lain.

7.    Urgensi Komunikasi Nonverbal
Dale G. Leather mengatakan ada enam alasan mengapa pesan nonverbal penting, yaitu sebagai berikut:
a.    Faktor-faktor nonverbal sangat menentukan makna dalam komunikasi interpersonal.
b.    Persaan dan emosi lebih cermat disampaikan melalui pesan nonverbal daripada pesan verbal.
c.    Pesan nonverbal menyampaikan makna dan maksud yang relatif bebas dari penipuan, distorsi, dan kerancuan.
d.   Pesan nonverbal mempunyai fungsi metakomunikatif yang sangat diperlukan untuk mencapai komunikasi berkualitas tinggi.
e.    Pesan nonverbal merupakan cara komunikasi yang lebih efisien dibandingkan komunikasi verbal.
f.     Pesan nonverbal merupakan sarana sugesti yang tepat.

8.    Hambatan Komunikasi Nonverbal
Komunikasi nonverbal sangat penting bagi kebermaknaan suatu komunikasi, namun sulit untuk dipelajari karena memiliki hambatan-hambatan yaitu:
a.    Hambatan konsepsi atau pemahaman
Dalam komunikasi bisa terjadi kesalahpahaman antara orang-orang yang berkomunikasi. Kesalahpahaman itu terjadi karena beberapa sebab, yaitu:
·      Komunikasi nonverbal bersifar insting dan tidak dapat dipelajari.
·      Adanya keyakinan bahwa komunikasi nonverbal seperti ekspresi wajah dan postur tubuh merefleksikan ciri biologis dan kematangan yang bersifat herediter dari komunikator.
·      Banyaknya isyarat yang digunkan dalam komunikasi membuatnya sulit untuk dipelajari secara praktis dan sistematis dalam hubungannya dengan perilaku manusia.
b.    Hambatan sejarah
Pada awalnya, cara pergerakan dalam penggunaan bahasa dianggap perlu dilakukan untuk menarik perhatian audience, bukan sebagai pelengkap dan pembuat pesan yang ingin disampaikan.
c.    Hambatan metodologi
Diperlukan peralatan yang mahal untuk mempelajari komunikasi yang mahal.




BAB III
PENUTUP

1.    Kesimpulan
Adapun kesimpulan yang dapat ditarik dari hasil pembahasan diatas adalah:
1.    Komunikasi adalah penyampaian informasi dalam sebuah interaksi baik melalui tatap muka atau tidak yang berisi ide, gagasan, perasaan, perhatian, makna yang diberikan kepada penerima pesan, dengan harapan penerima pesan dapat menggunakan informasi tersebut untuk mengetahui sikap dan perilaku.
2.    Ada tiga bentuk komunikasi yakni komunikasi verbal, komunikasi nonverbal, dan metakomunikasi.
3.    Komunikasi nonverbal dimaknai sebagai komunikasi tanpa kata-kata yang merupakan salah satu cara bagi seseorang untuk mengirim pesan kepada orang lain.
4.    Fungsi pesan nonverbal dalam hubungannya dengan verbal menurut Mark L. Knapp ada lima yaitu repetisis, substitusi, kontradiksi, aksentuasi, komplemen.
5.    Jenis-jenis komunikasi nonverbal ada tujuh yaitu visual, sentuhan, kronemik, gerak tubuh, proxemik, vokalik, lingkungan.
6.    Adapun ciri-ciri dari komunikasi nonverbal ada tiga yaitu disampaikan dengan menggunakan isyarat (gesture), gerak-gerik (movement), postur/tipologi, kinestik/sentuhan, penampilan fisik, dan lain-lain. Proses komunikasi implisit dan dapat terjadi satu arah maupun dua arah. Kualitas proses komunikasi tergantung pada pemahaman terhadap persepsi orang lain.
7.    Dale G. Leather mengatakan ada enam alasan mengapa pesan nonverbal penting, yaitu sebagai berikut:
-       Faktor-faktor nonverbal sangat menentukan makna dalam komunikasi interpersonal.
-       Persaan dan emosi lebih cermat disampaikan melalui pesan nonverbal daripada pesan verbal.
-       Pesan nonverbal menyampaikan makna dan maksud yang relatif bebas dari penipuan, distorsi, dan kerancuan.
-       Pesan nonverbal mempunyai fungsi metakomunikatif yang sangat diperlukan untuk mencapai komunikasi berkualitas tinggi.
-       Pesan nonverbal merupakan cara komunikasi yang lebih efisien dibandingkan komunikasi verbal.
-       Pesan nonverbal merupakan sarana sugesti yang tepat
d.   Komunikasi nonverbal sangat penting bagi kebermaknaan suatu komunikasi, namun sulit untuk dipelajari karena memiliki hambatan-hambatan yaitu hambatan konsepsi atau pemahaman, hambatan sejarah, hambatan metodologi.

2.    Saran

Karena makalah ini masih jauh dari kesempurnaan maka penulis mengharapkan kritik dan saran yang bersifat konstruktif.

Sabtu, 20 Desember 2014

Makalah Terapi Bermain

MAKALAH TERAPI BERMAIN






KATA PENGANTAR

Assalamua’alaikum wr.wb.
            Sudah selayaknya ucapan syukuratas  kehadirat Allah SWT. Karena berkat rahmat, petunjuk dan pertolongan-Nyajualah sehingga makalah ini dapat terselesaikan tepat pada waktunya, walaupun dalam bentuk yang sederhana. Dan salam dan taslim senantiasa terkirimkan atas junjungan Nabiullah Muhammad SAW yang telah mengantarkan kita dari alam kegelapan ke alam terang benderang dengan curahan ilmu pengetahuan.
            Makalah ini berjudul “TERAPI BERMAIN”.Dibuat sebagai salah satu tugas mata Kuliah MATERNITAS yang bertujuan untuk mempelajari masalah terapi bermain. Ucapan terima kasih kami haturkan kepada dosen pembimbing mata kuliah maternitas
Kami sangat menyadari makalah ini masih jauh dari kesempurnaan.Oleh karena itu, kritik dan saran yang bersifat konstruktif sangat diharapkan demi kesempurnaan makalah ini di waktu mendatang.
Wassalam...........

Makassar,10  Oktober 2014

                                          Penulis




BAB I
PENDAHULUAN
A.    Latar Belakang
Kita semua gemar bermain terutama saat kita masih kanak-kanak. Bermain adalah aktifitas yang khas, berbeda dengan bukan bermain, dalam hal ini adalah bekerja atau aktifitas lain yang serius fungsional dan selalu dilakukan dalam rangka suatu hasil. Bermain tidak memperdulikan hasil akhir tetapi yang lebih penting disini adalah proses bermain itu sendiri. Bermain selalu menyenangkan dan tidak pernah menjadi beban. Bila anak sudah menganggap bermain sebagai suatu beban, artinya yang ialakukan bukanlah bermain. 
Orang dewasa mengenal kegiatan “bekerja” selain kegiatan “bermain”.Kendati bukan bekerja mempunyai fungsi tersendiri sebagai bagian dari keseimbangan kehidupannya.Anak-anak dilain pihak, hanya mengenal kegiatan bermain.Hal ini disebabkan perbendaharaan antara kegiatan bekerja dan bermain pada masa kanak-kanak masih amat tipis.Bermain adalah sesuatu yang menyenangkan.Apabila kita ingin memahami pengertian bermain, kita perhatikan saja wajah anak-anak bila wajah mereka menampilkan percikan air muka yang cerah dan berseri-seri, itulah bermain.Namun bila wajah mereka muram dan cemberut maka itu bukan lagi bermain. 
Dengan ketrampilan dan kemampuannya yang masih serba terbatas anak melakukan aktivitas bermain (justru) untuk mendapatkan informasi tentang dunia sekitarnya serta tentang siapa dirinya.Bermain memungkinkan anak-anak mengeksplorasi berbagai pengalaman dalam berbagai situasi dan sudut kehidupan. Dengan demikian, kegiatan bermain merupakan bagian yang penting dalam proses tumbuh kembangnya disemua bidang kehidupan diantaranya mencakup fisik, intelektual, emosi, sosial.
Kegiatan bermain memberi anak pengalaman berhadapan dengan masalah-masalah dan menganggapnya sebagai tantangan-tantangan yang menggairahkan.Dengan demikian diharapkan, kelak ia tumbuh menjadi orang dewasa yang optimistic dan kreatif dalam menghadapi kendala-kendala kehidupan. Dalam kehidupan anak, bermain mempunyai arti yang sangat penting.Dapat dikatakan bahwa setiap anak yangsehat selalu mempunyai dorongan untuk bermain sehingga dapat dipastikan bahwa anak yang tidak bermain-main pada umumnya dalam keadaan sakit, jasmaniah maupun rohaniah.
Para ahli berkesimpulan bahwa anak adalah makhluk yang aktif dan dinamis.Kebutuhan-kebuthan jasmaniah dan rohaniahnya anak yang mendasari sebagian besar dipenuhi melalui bermain (kelompok) bermain sendiri maupun itu merupakan kebutuhan anak.Bermain bagi anak adalah mutlak diperlukan untuk mengembangkan daya cipta, imajinasi, perasaan, kemauan, motivasi, dalam suasana riang gembira.


B. Rumusan Masalah

1.      Apa Definisi Bermain?
2.      Apa Definisi Bermain menurut para pakar?
3.      Apa Saja Kategori Bermain ?
4.      Bagaimana Ciri-Ciri bermain?
5.      Bagaimana Klasifikasi Bermain Menurut Isi?
6.      Bagaimana Karateristik Bermain Menurut Sosial?
7.      Apa Fungsi Bermain?
8.      Apa Saja Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Aktivitas Bermain?
9.      Bagaiman Tahap Perkembangan Bermain
10.  Bagaiman Karakteristik Bermain Sesuai Tahap Perkembangan?
11.  Bagaiman Bermain Di Rumah Sakit?
12.  Bagaimana Contoh Proposal Terapi Bermain ?

C. Tujuan
1.        Agar mahasiswa dapat memahami tentang terapi bermain
2.        Agar mahasiswa dapat memahami tentang definisi bermain menurut para pakar
3.        Agar mahasiswa dapat memahami tentang kategori bermain
4.        Agar mahasiswa dapat memahami tentang ciri-ciri bermain
5.        Agar mahasiswa dapat memahami tentang klasifikasi bermain menurut isi
6.        Agar mahasiswa dapat memahami tentang  karateristik bermain menurut sosial
7.        Agar mahasiswa dapat memahami tentang fungsi bermain
8.        Agar mahasiswa dapat memahami tentang faktor-faktor yang mempengaruhi aktivitas bermain
9.        Agar mahasiswa dapat memahami tentang bagaimana tahap perkembangan bermain
10.    Agar mahasiswa dapat memahami tentang bagaiman karakteristik bermain sesuai tahap perkembangan
11.  Agar mahasiswa dapat memahami tentang bagaiman bermain di rumah sakit
12.  Agar mahasiswa dapat memahami tentang bagaimana contoh proposal terapi bermain.







BAB II
PEMBAHASAN
A.    Definisi
            Bermain adalah satu kegiatan menyenangkan bagi anak yang dilakukan setiap hari secara sukarela untuk memperoleh kepuasan dan merupakan media yang baik bagi anak-anak untuk belajar komunikasi, mengenal lingkungan, dan untuk meningkatkan kesejahteraan mental dan sosial anak.
B. Pendapat Pakar Tentang Bermain
a. Aristoteles
            Berpendapat bahwa anak-anak perlu didorong untuk bermain dengan apa yang mereka tekuni dewasa nanti. Pendidikan untuk anak perlu disesuaikan dengan minat serta tahap perkembangan anak.
b. Frohel (abad 18)
            Menekankan pentingnya bermain dalam belajar.Menurutnya kegiatan bermain dan mainan yang dinikmati anak dapat digunakan untuk menarik perhatian serta mengembangkan pengetahuan mereka.
c. Joan Freman dan Utami Menandar (1995)
            Menyebutkan bahwa pada umumnya bermain merupakan suatu aktivitas yang membantu anak untuk mencapai perkembangan yang utuh, baik fisik, sosial, moral dan emosional.
d. Montessori (1961)
            Menggambarkan jika ketika anak bermain, dan berada dalam situasi keserasian, akan merekontroksi            sebuah kreativitas.
e. Sigmund Freud
            Freud memandang bermain sama seperti fantasi atau lamunan. Melalui bermain ataupun fantasi, seseorang dapat memproyeksikan harapan maupun konflik pribadi. Dengan demikian bermain mempunyai efek katarsis yaitu anak dapat mengambil peran aktif sebagai pemasaran dalam memindahkan perasaan negatif ke objek atau            orang   pengganti..
           
            Freud memandang bermain sebagai cara yang digunakan anak untuk mengatasi masalah, memanfaatkan bermain sebagai alat diagnosa terhadap masalah dan sarana mengobati jiwa anak yang dimanifestasikan dalam terapi bermain.
f.Singer
            Bermain, teutama bermain imajinatif sebagai kekuatan positif untuk perkembangan manusia, bermain memberikan suatu cara bagi anak untuk memajukan kecepatan masuknya perangsangan (stimulasi) baik dari luar maupun dari dalam yaitu aktivitas otak yang secara konstan memainkan kembali dan merekam pengalaman-pengalaman.
C. KATEGORI BERMAIN
1.      Bermain aktif
Yaitu anak banyak menggunakan energi inisiatif dari anak sendiri.
Contoh : bermain sepak bola.
2.      Bermain pasif
Energi yang dikeluarkan sedikit,anak tidak perlu melakukan aktivitas (hanya melihat)
Contoh : memberikan support.
D.Ciri-Ciri Bermain
a.Bermain Bebas
Dalam permainan bebas anak boleh memilih sendiri kegiatan yang diinginkannya serta alat-alat yang ingin digunakannya. Bermain bebas merupakan bentuk bermain aktif baik dengan alat maupun tanpa alat, didalam maupun diluar ruangan.Saat bermain bebas anak-anak membutuhkan tempat, waktu, peralatan bermain, serta kebebasan.Kebebasan yang diberikan adalah kebebsana yang tertib, yaitu kebebasan yang bertanggungjawab.Kebebasan tersebut diarahkan pada tumbuhnya disiplin diri secara bertahap.Tugas guru dalam kegiatan bermain bebas adalah melakukan observasi terhadap anak-anak dan mendorong atau memotivasi anak untuk lebih aktif bermain. Adapun contoh-contoh aktifitas bermain bebas baik didalam maupun diluar ruangan :
§Didalam Ruangan
–Bermain Balok
Saat bermain balok anak-anak bebas mengeluarkan dan menggunakan imajinasi serta keinginannya untuk menemukan agar dapat bermain dengan kreatif. Di hendaknya disediakan beberapa set dan jenis balok, seperti balok-balok ukuran besar, ukuran kecil dan balok yang dapat dimainkan dimeja (table blocks) Balok meja biasanya terdiri dari balok-balok bujur sangkar berwarna atau polos, yang dapat dimainkan secara individual atau berpasangan sambil duduk mengelilingi meja. Dapat pula ditambahkan bentuk-bentuk lain untuk lebih menstimulasi daya cipta dan daya eksplorasi anak.
–Bermain Alat Manipulati
Alat manipulatif adalah semua alat permainan yang kecil dan dapat diletakkan diatas meja sehingga membuat anak terampil bekerja dan mengembangkan daya pikirnya.
Berbagai macam alat permainan manipulatif adalah papan hitung, puzzle, mozaik, balok ukur, menara gelang, papan jahit, lotto, manik-manik, roncean, biji-bijian, tutup botol, sendok es krim, benda-benda plastik.
§Diluar Ruangan
Halaman sekolah adalah tempat yang menyenangkan bagi anak-anak. Mereka dapat bersosialisasi serta mengembangkan fisiknya baik dengan berlari maupun dengan memainkan alat lain yang disediakan seperti : ayunan, papan jungkit, papan luncur, palang bertingkat, jembatan goyang, jaring-jaring laba-laba dan lain-lain. Ketika anak-anak bermain diluar, pengawasan oleh guru sangat diperlukan.Dibutuhkan kerjasama guru dalam mengawasi anak-anak saat bermain yang juga disesuaikan        dengan            luasnya           area      bermain.
Kegiatan ini merupakan pembuka kegiatan fisik yang menarik dan mempunyai banyak manfaat, antara lain :
1.      Dapat dipindah-pindahkan
2.      Tidak terlalu berat
3.      Menarik untuk anak-anak yang tidak berani memulai sesuatu
4.      Membantu anak-anak belajar dimana memulai kegiatan dan bagaimana merencanakan gerakannya secara berurutan
5.      Memberi kesadaran akan ruang bagi tubuh anak sendiri
6.      Mendorong anak mengambil resiko
7.      Membantu guru mengenali anak-anak yang memerlukan lebih banyak kesempatan untuk memanjat, menyeimbangkan serta mengembangkan ketrampilan dalam program motorik telah disusun.
b.Bermain Terpimpin
Dalam kegiatan bermain terpimpin anak tidak bebas, melainkan terikat pada peraturan permainan atau kegiatan tertentu. Biasanya permainan dan alat permainan diciptakan oleh guru sendiri.Oleh karena itu gru TK harus kreatif mencipta (permainan dan alat) agar kegiatan pembelajaran tidak membosankan serta anak dan guru tidak mengalami kejenuhan.
Aktifitas permainan terpimpin yang dapat membantu guru mencipta permainan, antar lain sebagai berikut :
1.    Permainan dalam lingkaran
2.    Permainan dengan alat
3.    Permainan tanpa alat
4.    Permainan dengan angka
5.    Permainan dengan nyanyian
6.    Permainan bentuk lomba
7.    Permainan mengasah panca indra
Dasar pemikiran yang melandasi permainan yang baik dan sehat bagi perkembangan anak, yaitu berikut ini :
1.      Permainan yang dirancang dengan baik dapat menjadi sarana pengembangan kemampuan anak
2.      Setiap anak mempunyai hak untuk mendapatkan pengalaman yang sehat dan bersifat positif
3.      Anak-anak merupakan unsur terpenting dalam setiap permainan anak.
4.      Anak memiliki kebutuhan yang harus dipenuhi.
5.      Perilaku bermain dapat mempengaruhi pandangan anak mengenai dirinya sendiri, orang lain dan dunia sekelilingnya
6.      Aktivitas bermain perlu dievaluasi secara berkala untuk melihat dampaknya bagi perkembangan anak (baik positif maupun negatif)
Contoh aktifitas bermain terpimpin :
§ Permainan dalam lingkaran
– Sapu tangan dan bola
1.      Bola yang digunakan adalah bola besar (ukuran bola kaki)
2.      Anak-anak berdiri dalam lingkaran dengan jarak sekitar 1 meter
3.      Bola dioperkan dari satu anak kepada anak lainnya yang berada dalam lingkaran
4.      Anak yang berada diluar lingkaran berusaha menyentuh bola dengan sapu tangan yang dipegangnya, namun tidak boleh menyentuh anak-anak yang mengoperkan bola
5.      Anak yang mengoperkan bola berusaha agar bola yang dipegangnya tidak dapat disentuh saputangan sehingga suasana menjadi riuh.
6.      Anak yang bolanya disentuh saputangan (ketika dipegang atau sedang dioper ) atau anak yang tidak dapat menangkap bola yang dioper kepadanya harus keluar dari lingkaran dan menggantikan anak yang memegang saputangan.
7.      Guru bertindak sebagai pemimpin di tengah lingkaran.
§ Permainan dengan alat
– Mana Sepatuku
1.      Alat yang digunakan adalah sepatu anak-anak dan guru
2.      Semua sepatu dicampur dan diaduk-aduk dan diletakkan diujung ruangan. Diujung lainnya dibuat garis memanjang.
3.      Anak-anak dibagi menjadi 2 kelompok, kemudian tiap kelompok berbaris diatas garis
4.      Dengan adanya aba-aba guru anak terdepan berlari kearah sepatu berada, mencari dan memakai sepatunya
5.      Demikian seterusnya sampai anak terakhir memakai sepatunya
6.      Kelompok yang anggotanya terakhirnya selesai labih dulu memakai sepatu adalah kelompok yang menang.
7.      Sepatu dapat ditambahkan dengan sepatu anak-anak yang menonton. Guru selalu mengumpulkan kembali sepatu yang bertebaran ketika anak mencari sepatunya.
§ Permainan tanpa alat
– Kata ibu guru
1.      anak-anak duduk dalam lingkaran menghadap ke tengah
2.      Ditengah berdiri seorang anak menjadi pemimpin
3.      Anak tersebut memberi perintah kepada anak lain yang harus di laksanakan perintah tersebut didahului dengan “kata ibu guru”. Misalnya, “kata ibu guru tepuk tangan 3 kali”
4.      Bila pemimpin hanya mengatakan “tepuk tangan 3 kali” anak-anak tidak boleh mengikutinya
5.      Bila ada yang melakukan perintah tersebut dia harus keluar dari lingkaran atau anak yang tidak melakukan perintah sesuai aba-aba atau salah melakukan “kata ibu guru” juga harus keluar dari lingkaran.
6.      Begitu seterusnya sampai anak-anak habis
§ Permainan dengan angka
– Berbasis menurut angka
1.      Permainan ini dimainkan sekurang-kurangnya 10 anak
2.      Alat yang digunakan adalah kartu angka (1-10)
3.      10 anak maju masuk ke dalam lingkaran yang sudah disiapkan
4.      Guru menebarkan kartu angka secara tertutup dilantai
5.      Setelah anak mendengar aba-aba, anak-anak mengambil satu kartu angka, kemudian mulai mengatur barisan berderet ke samping sesuai urutan angka dalam kartu yang didapatnya
6.      Kerjasama antar peserta sangat diperlukan untuk dapat menyelesaikan tugas dengan baik
7.      Agar ada tantangan dapat dimainkan oleh 2 dan atau 3 kelompok sekaligus dan guru harus mempersiapkan beberapa set kartu angka. Kelompok yang lebih cepat menyusun barisan dengan urutan yang benar merupakan kelompok pemenang
§ Permainan dengan nyanyian
– Bermain sepatu
1.      Anak-anak melepas sepatu dan duduk dilantai membentuk lingkaran menghadap ke dalam dengan jarak 1,5 m
2.      Setiap anak meletakkan sepatunya dihadapannya. Salah satu anak sepatunya diganti sepatu guru
3.      Dengan aba-aba guru, anak-anak mulai menyanyi dengan tempo biasa sambil menggeser sepatumya mengikuti irama lagu. Setelah lagu berakhir sepatu juga berhenti (satu putaran, lagu dinyanyikan 2 kali)
4.      Anak yang mendapat sepatu guru didepannya harus berhenti bermain
5.      Permainan dilanjutkan sampai hanya tertinggal satu pemain lagi. Makin sedikit jumlah pemain, lagu makin dipercepat.
E. KLASIFIKASI BERMAIN MENURUT ISI
1.      Social  affective play
Anak belajar memberi respon terhadap respon yang diberikan oleh lingkungan dalam bentuk permainan,misalnya orang tua berbicara memanjakan anak tertawa senang,dengan bermain anak diharapkan dapat bersosialisasi dengan lingkungan.


2.      Sense   of pleasure play
Anak memproleh kesenangan dari satu obyek yang ada disekitarnya,dengan bermain dapat merangsang perabaan alat,misalnya bermain air atau pasir.
3.      Skill play
Memberikan kesempatan bagi anak untuk memperoleh ketrampilan tertentu dan anak akan melakukan secara berulang-ulang misalnya mengendarai sepeda.
4.      Dramatika play role  play
Anak berfantasi menjalankan peran tertentu misalnya menjadi ayah atau ibu
F. MENURUT KARAKTERISTIK SOSIAL BERMAIN
1.      Solitary play
Jenis permainan dimana anak bermain sendiri walaupun ada beberapa orang lain yang bermai disekitarnya. Biasa dilakukan oleh anak balita Todler.
2.      Paralel play
Permainan sejenis dilakukan oleh suatu kelompok anak masing-masing mempunyai mainan yang sama tetapi yang satu dengan yang lainnya tidak ada interaksi dan tidak saling tergantung, biasanya dilakukan oleh            anak     preischool
Contoh : bermain balok
3.      Asosiatif play
Permainan dimana anak bermain dalam keluarga dengan aktifitas yang sama tetapi belum terorganisasi dengan baik,belum ada pembagian tugas,anak bermain sesukanya.
4.      Kooperatif     play
            Anak bermain bersama dengan sejenisnya permainan yang terorganisasi dan terencana dan ada aturan tertentu. Bissanya dilakukan oleh anak usia sekolah Adolesen
G. FUNGSI BERMAIN
Anak dapat melangsungkan perkembangannya
1.      Perkembangan Sensori Motorik      
Membantu perkembangan gerak dengan memainkan obyek tertentu,misalnya meraih pensil.
2.      Perkembangan Kognitif
Membantu mengenal benda sekitar(warna,bentuk kegunaan)
3.      Kreatifitas
Mengembangkan kreatifitas mencoba ide baru misalnya menyusun balok.
4.      Perkembangan Sosial            
Diperoleh dengan belajar berinteraksi dengan orang lain dan mempelajari belajar dalam kelompok.
5.      Kesadaran Diri (Self  Awareness)
Bermain belajar memahami kemampuan diri kelemahan dan tingkah laku terhadap orang lain.
6.      Perkembangan Moral
 Intraksi dengan orang lain bertingkah laku sesuai harapan teman menyesuaikan dengan aturan       kelompok.
Contoh : dapat menerapkan kejujuran.
7.      Terapi
Bermain kesempatan pada anak untuk mengekspresikan perasaan yang tidak enak misalnya : marah,takut,benci.
8.      Komunikasi
Bermain sebagai alat komunikasi terutama bagi nak yang belum dapat mengatakan secara verbal, misalnya : melukis,menggambar,bermain peran.
H.FAKTOR YANG MEMPENGARUHI AKTIVITAS BERMAIN
1.      Tahap perkembangan,tiap tahap mempunyai potensi/keterbatasan
2.      Status kesehatan,anak sakit → perkembangan psikomotor kognitif terganggu
3.      Jenis kelamin
4.      Lingkungan  → lokasi,negara,kultur.
5.      Alat permainan → senang dapat         menggunakan
6.      Intelegensia dan status social ekonomi
I. TAHAP PERKEMBANGAN BERMAIN
1.      Tahap Eksplorasi
Merupkan tahapan menggali dengan melihat cara bermain
2.      Tahap Permainan
Setelah tahu cara bermain,anak mulai masuk dalam tahap perminan.
3.      Tahap Bermain Sungguhan
Anak sudah ikut dalam perminan.
4.      Tahap Melamun
Merupakan tahapan terakhir anak membayangkan permainan berikutnya.
J. KARAKTERISTIK BERMAIN SESUAI TAHAP PERKEMBANGAN
1.      Usia 0 – 12 bulan
Ø Tujuannya adalah :
1)   Melatih reflek-reflek (untuk anak bermur 1 bulan), misalnya mengisap, menggenggam.
2)   Melatih kerjasama mata dan tangan.
3)   Melatih kerjasama mata dan telinga.
4)   Melatih mencari obyek yang ada tetapi tidak kelihatan.
5)   Melatih mengenal sumber asal suara.
6)   Melatih kepekaan perabaan.
7)   Melatih keterampilan dengan gerakan yang berulang-ulang.
Ø Alat permainan yang dianjurkan :
1)   Benda-benda yang aman untuk dimasukkan mulut atau dipegang.
2)   Alat permainan yang berupa gambar atau bentuk muka.
3)   Alat permainan lunak berupa boneka orang atau binatang.
4)   Alat permainan yang dapat digoyangkan dan keluar suara.
5)   Alat permainan berupa selimut dan boneka.
2.    Usia 13 – 24 bulan
Ø Tujuannya adalah :
1)   Mencari sumber suara/mengikuti sumber suara.
2)   Memperkenalkan sumber suara.
3)   Melatih anak melakukan gerakan mendorong dan menarik.
4)   Melatih imajinasinya.
5)   Melatih anak melakukan kegiatan sehari-hari semuanya dalam bentuk kegiatan yang menarik
Ø Alat permainan yang dianjurkan:
1)   Genderang, bola dengan giring-giring didalamnya.
2)   Alat permainan yang dapat didorong dan ditarik.
3)   Alat permainan yang terdiri dari: alat rumah tangga(misal: cangkir yang tidak mudah pecah, sendok botol plastik, ember, waskom, air), balok-balok besar, kardus-kardus besar, buku bergambar, kertas untuk dicoret-coret, krayon/pensil berwarna.
3.      Usia 25 – 36  bulan
Ø Tujuannya adalah ;
1)        Menyalurkan emosi atau perasaan anak.
2)        Mengembangkan keterampilan berbahasa.
3)        Melatih motorik halus dan kasar.
4)        Mengembangkan kecerdasan (memasangkan, menghitung, mengenal dan membedakan warna).
5)        Melatih kerjasama mata dan tangan.
6)        Melatih daya imajinansi.
7)        Kemampuan membedakan permukaan dan warna benda.
Ø Alat permainan yang dianjurkan :
1)        Alat-alat untuk menggambar.
2)        Lilin yang dapat dibentuk
3)        Pasel (puzzel) sederhana.
4)        Manik-manik ukuran besar.
5)        Berbagai benda yang mempunyai permukaan dan warna yang berbeda.
6)        Bola.
4.      Usia 32 – 72 bulan
Ø Tujuannya adalah  :
1)        Mengembangkan kemampuan menyamakan dan membedakan.
2)        Mengembangkan kemampuan berbahasa.
3)        Mengembangkan pengertian tentang berhitung, menambah, mengurangi.
4)        Merangsang daya imajinansi dsengan berbagai cara bermain pura-pura (sandiwara).
5)        Membedakan benda dengan permukaan.
6)        Menumbuhkan sportivitas.
7)        Mengembangkan kepercayaan diri.
8)        Mengembangkan kreativitas.
9)        Mengembangkan koordinasi motorik (melompat, memanjat, lari, dll).
10)    Mengembangkan kemampuan mengontrol emosi, motorik halus dan kasar.
11)    Mengembangkan sosialisasi atau bergaul dengan anak dan orang diluar rumahnya.
12)    Memperkenalkan pengertian yang bersifat ilmu pengetahuan, misal : pengertian mengenai terapung dan tenggelam.
13)    Memperkenalkan suasana kompetisi dan gotong royong.
Ø Alat permainan yang dianjurkan :
1)   Berbagai benda dari sekitar rumah, buku bergambar, majalah anak-anak, alat gambar & tulis, kertas untuk belajar melipat, gunting, air, dll.
2)   Teman-teman bermain : anak sebaya, orang tua, orang lain diluar rumah.



5.      Usia Prasekolah
Ø Alat permainan yang dianjurkan :
1.    Alat olah raga.
2.    Alat masak
3.    Alat menghitung
4.    Sepeda roda tiga
5.    Benda berbagai macam ukuran.
6.    Boneka tangan.
7.    Mobil.
8.    Kapal terbang.
9.    Kapal laut dsb
6.      Usia sekolah
Ø Jenis permainan yang dianjurkan :
1)   Pada anak laki-laki : mekanik.
2)   Pada anak perempuan : dengan peran ibu.
7.      Usia Praremaja (yang akan dilakukan oleh kelompok
Karakterisrik permainnya adalah permainan intelaktual, membaca, seni, mengarang, hobi, video games, permainan pemecahan masalah.
8.      Usia remaja
Jenis permainan : permainan keahlian, video, komputer, dll.
Bermain di Masa Bayi
Usia
(bulan)
Stimulasi Visual
Stimulasi Auditoris
Stimulasi Taktil
Stimulasi Kinetik
Aktivitas yang dianjurkan




Lahir-1
§  Lihatlah bayi pada jarak dekat
§  Gantungkan objek terang berkilat dalam jarak 20-25 cm dari wajah bayi dan di garis tengah
§  Gantungkan mobil-mobilan dengan desain hitam dan putih
§  Bicara pada bayi, bernyanyi dengan suara lembut
§  Mainkan kotak musik, radio, televisi
§  Latakkan jam berdetik atau metronom di dekatnya
§  Gendong, belai, dan sayang
§  Pertahankan agar bayi hangat
§  Mungkin suka dibedong
§  Ayun bayi, tempatkan di kereta
§  Gunakan carriage untuk berjalan-jalan













2-3
§  Berikan objek terang
§  Buat agar ruangan terang dengan gambar dan cermin
§  Bawa bayi ke berbagai ruangan sambil melakukan tugas
§  Tempatkan bayi di kursi bayi untuk pandangan vertikal pada lingkungan
§  Bicara pada bayi
§  Masukkan dalam kebersamaan keluarga
§  Pajankan pada berbagai kebisingan lingkungan selain kebisingan rumah saja
§  Gunakan mainan yang jika digoyangkan akan mengeluarkan suara (mis: kerincingan)
§  Belai bayi sambil mmandikan, pada penggantian popok
§  Sisir rambut dengan sikat halus
§  Gunakan pengayun bayi
§  Bawa ke mobil untuk berkendara
§  Latih tubuh dengan menggerakkan ekstremitas dalam gerakan berenang
§  Gunakan ayunan gim





4-6
§  Tempatkan bayi di depan cermin tidak dapat pecah
§  Berikan mainan berwarna terang untuk di pegang (cukup kecil untuk di genggam)
§  Bicara pada bayi, ulangi bunyi yang dibuat bayi
§  Tertawa bila bayi tertawa
§  Panggil bayi dengan namanya
§  Remas kertas yang berbeda di telinga bayi
§  Tempatkan mainan yang jika digoyangkan akan mengeluarkan bunyi atau bel di tangan bayi
§  Berikan pada bayi mainan remasan yang lembut dengan berbagai tekstur
§  Biarkan mencebur di saat mandi
§  Tempatkan tubuh bayi  yang telanjang di atas permadani yang lembut dan halus dan gerakkan ekstremitas
§  Gunakan ayunan atau stroller
§  Lambungkan bayi dipangkuan sambil memegangnya dalam posisi berdiri
§  Sokong bayi dalam posisi duduk, biarkan bayi condong ke depan untuk keseimbangan diri
§  Tempatkan bayi di lantai untuk merangkak, berguling, duduk






6-9
§  Berikan pada bayi mainan yang besar dengan warna terang, bagian yang dapat bergerak, dan dapat berbunyi
§  Tempatkan cermin yang tidak dapat pecah dimana bayi dapat melihat dirinya
§  Mainkan ciluk ba, khususnya menyembunyikan wajah di balik handuk
§  Buat wajah lucu untuk mendorong imitasi
§  Berikan bola rajutan atau benang untuk ditarik
§  Panggil bayi dengan namanya
§  Ulangi kata sederhan seperti “dada” “mama” “daag-daag”
§  Bicara dengan jelas
§  Sebutkan nama bagian tubuh, orang, dan makanan
§  Beri tahu bayi apa yang anda lakukan
§  Gunakan “tidak” hanya bila perlu
§  Berikan perintah sederhan
§  Tunjukkan bagaimana menepuk yangan, memukul drum
§  Biarkan bayi bermain dengan kain dari berbagai tekstur
§  Berikan mangkuk yang berisi makanan dengan ukuran dan tekstur yang berbeda untuk dirasakan
§  Biarkan bayi “menangkap” air mengalir
§  Anjurkan anak untuk “berenang” di bak besar atau kolam dangkal
§  Berikan gumpalan plester yang lengket untuk memanipulasi
§  Pegang tegak untuk merasakan beban berat badan dam lambungkan
§  Naikkan, kata “naik”
§  Turunkan, kata “turun”
§  Tempatkan mainan di luar jangkauan, dorong bayi mengambilnya
§  Mainkan pat-a-cake





9-12
§  Tunjukkan pada bayi gambar yang besar di dalam buku
§  Bawa bayi ke tempat dimana ada bintang, banyak orang, objek berbeda (pusat perbelanjaan)
§  Mainkan bola dengan menggelindingkannya ke anak, dan ajarkan untuk melakukan “lemparan” kembali
§  Demonstrasikan cara pembangunan menara dua-blok
§  Bacakan untuk bayi cerita nina bobo sederhana
§  Tunjukkan bagian tubuh dan sebutkan salah satunya
§  Tiru bunyi binatang
§  Berikan pada bayi makanan yang dipegang dengan tekstur yang berbeda-beda
§  Biarkan bayi menghancurkan dan memberantakkan makanan
§  Biarkan bayi merasakan objek dingin (es batu) atau hangat, katakan berapa suhu masing-masing objek tersebut
§  Berikan bayi merasakan angin sepoi-sepoi
§  (tiupan kipas angin)
§  Berikan mainan besar yang dapat ditarik dorong
§  Tempatkan perabot dalam lingkaran untuk mendorong pengeksplorasian
§  Kembalikan pada posisi yang berbeda
Mainan yang dianjurkan




Lahir-6
§  Mobil mainan anak-anak
§  Cermin yang tidak dapat pecah
§  Lihat pelindung benturan
§  Selimut berwarna kontras
§  Kotak musik
§  Mobil musik
§  Bel keranjang bayi
§  Mainan kecil yang jika digoyangkan akan mengeluarkan bunyi dan dapat dipegang
§  · Mainan binatang
§  · Pakaian halus
§  · Selimut kapas lembut atau halus
§  · Mobil halus
§  · Keranjang/ayunan
§  · Mainan yang diperberat atau dihisap
§  · Ayunan bayi
6-12
§  Berbagai blok berwarna
§  Kotak atau cangkir berjaring
§  Buku dengan cerita dan gambar yang terang
§  Benang dengan diameter besar
§  Mainan dengan bagian yang mudah dilepas
§  Bola besar
§  Cangkir dan sendok
§  Puzzle besar
§  Jack-in-the-box
§  Mainan yang jika digoyangkan akan menumbulakan bunyi (kerincing) dengan ukuran, bentuk, dan suara yang berbeda serta berwarna terang
§  Binatang dan boneka yang berdecit
§  Rekam musik yang ringan dan berirama
§  · Binatang-binatangan dan boneka dengan tekstur yang lembut dan berbeda-beda
§  · Mainan beringga, mainan yang mengapung
§  · Mainan yang dapat diremas-remas
§  · Mainan yang untuk digigit
§  · Buku-buku dengan tekstur atau objek seperti bulu binatang dan resleting
§  · Boks aktivitas untuk keranjang bayi
§  · Mainan yang dapat didorong dan ditarik
§  · Ayunan angi
 Bermain Selama Masa Todler
Perkembangan Fisik
Perkembangan Sosial
Perkembangan mental dan Kreativitas
Aktivitas yang dianjurkan


§  Beri ruang untuk mendorong aktivitas fisik
§  Beri kotak mainan, ayunan, dan alat bermain lain
§  Berikan replika alat-alat orang dewasa dan alat untuk bermain imitatif
§  Izinkan anak untuk “membantu” tugas orang dewasa
§  Anjurkan untuk bermain imitatif
§  Berikan mainan dan aktivitas yang memungkinkan ekspresi perasaan
§  Izinkan anak untuk bermain dengan bebrapa hal aktual yang digunakan di dunia orang dewasa, misalnya: biarkan anak untuk membantu mencuci piring atau bermain dengan panci dan penggorengan atau alat-alat lain (periksa keamana)
§  Berikan permainan air
§  Anjurkan untuk membentuk, menggambar dan mewarnai
§  Berikan tekstur yang berbeda pada objek untuk bermain
§  Berikan kotak yang besar dan wadah lain yang aman untuk permainan imajinatif
§  Bacakan cerita yang sesuai dengan usia
Mainan yang dianjurkan


§  Mainan yang dapat ditarik atau didorong
§  Kuda-kudaan yang dapat bergoyang
§  Mainan yang dapat dikendarai
§  Bola
§  Balok (yang tidak dicat)
§  Papan ketuk
§  Gym yang rendah dan seluncur
§  Ember dan sekop kecil
§  Containers
§  Adonan mainan
§  Musik dan rekaman mainan atau tape recorder
§  Dompet
§  Mainan rumah tangga
§  Telepon mainan
§  Piring, kompor, meja, dan kursi mainan cermin
§  Wayang, boneka-bonekaan
§  Puzzle kayu
§  Buku yang berisi gambar pakaian
§  Kertas, cat jari, kerayon tebal
§  Balok
§  Manik-manik besar bertali
§  Sepatu kayu
§  Program TV yang tepat

§  Bermain Selama Usia Pra-sekolah
Perkembangan Fisik
Perkembangan Sosial
Perkembangan Mental dan Kreativitas
Aktivitas yang dianjurkan


§  Memberikan ruang untuk anak untuk belari, melompat, dan memanjat
§  Ajarkan anak untuk berenang
§  Ajarkan olahraga dan aktivitas yang sederhana
§  Anjurkan interaksi dengan anak-anak tetangga
§  Halangi anak jika ia menjadi destruktif
§  Daftarkan anak ke sekolah khusus untuk anak-anak prasekolah
§  Anjurkan usaha yang kreatif dengan bahan mentah
§  Membaca cerita
§  Pantau tontonan televisi
§  Hadirkan teater dan peristiwa budaya lainnya yang sesuai dengan usia anak
§  Ajaklah anak berjalan-jalan sejenak ke taman, pantai, museum
Mainan yang dianjurkan


§  Papan jungkat-jungkit
§  Perosotan dengan tinggi sedang
§  Ayunan yang dapat diatur
§  Kendaraan yang dapat dikendarai
§  Sepeda roda tiga
§  Mengurangi kolam
§  Kereta sorong
§  Kereta luncur
§  Wagon
§  Roller skates
§  Rumah mainan berukuran anak
§  Boneka
§  Piring,meja
§  Papan setriks dan setrikanya
§  Mesin kasir dan mesin tulis mainan
§  Truk, mobil, kereta, pesawat
§  Baju-baju mainan untuk berdandan
§  Carriage boneka, tempat tidur, dan kursi tingginya
§  Peralatan dokter dan perawat
§  Paku, palu, dan gergaji
§  Alat-alat berdandan, alat tata rias dan alat cukur mainan
§  Buku-buku
§  Puzzle jigsaw
§  Mainan bermusik (xilophone, piano maianan, drum, terompet)
§  Permainan gambar
§  Guntuing tumpul, lem, kertas
§  Kertas koran, krayon, cat poster, kuas besar, cat jari easel
§  Mainan bermusik dan berirama
§  Papan flanel dan secarik kain yang berwarna dan berbentuk
§  Pregummed berbentuk geometrik (berwarna)
§  Rekaman, tape
§  Papan tuli dan kapur (berwarna dan putih)
§  Rangkaian konstruksi kayu dan plastik
§  Kaca pembesar, magnet

K. BERMAIN DI RUMAH SAKIT
*      Fungsi bermain di rumah sakit
§ Fasilitasi penguasaan situasi yang tidak familiar
§ Beri kesempatan untuk membuat keputusan dan control
§ Bantu untuk mengurangi stress terhadap perpisahan
§ Beri kesempatan untuk mempelajari tentang bagian-bagian tubuh, fungsinya, dan penyakit atau kecacatan sendiri
§ Perbaikai konsep-konsep yang salah tentang penggunaan dan tujuan peralatan dan prosedur medis
§ Beri peralihan dan relaksasi
§ Bantu anak untuk merasa lebih aman dalam lingkungan yang asing
§ Beri cara untuk mengurangi tekanan dan untuk mengekspresikan perasaan
§ Anjurkan untuk berinteraksi dan mengembangkan sikap-aikap yang positif terhadap orang lain
§ Beri cara untuk mencapai tujuan-tujuan terapeutik


*      Menggunakan bermain dalam prosedur
PROYEK-PROYEK YANG MELIBATKAN RUTINITAS RUMAH SAKIT DAN LINGKUNGAN
Ø BERMAIN BAHASA
§  Sebutkan kata kerja yang ditemukan di rumah sakit dan apa yang mereka laukukan atau bagaimana mereka digunakan ; kenali gambar dan kata peralatan rumah sakit dan atau cocokan kata kerja tersebut.
§  Susun kata kerja rumah sakit ( kata – kata pada kartu ) ke dalm orang, tempat, dan barang.
§  Sebutkan peralatan yang ditemukan dirumah sakit. Salah satu anak memberi gambaran penggunannya, dan anak yang lain menebak alat mana yang digambarkan.
§  Minta anak menulis, mengilustrasikan cerita:”rumah sakit di masa depan”,sesuatu yang saya suka dan tidak saya suka di rumah sakit.”
§  Simpan jurnal dengan gambar ( hanya dengan keterangan atau cerita ),”Saya di Rumah Sakit,” “ Bagian tubuh saya yang sakit,” “Dokter saya” “Perawat Saya” “Ruangan Saya”, “ Ruangan Saya” “Saya di Rumah dan Keluarga Saya.”Teman Sekamar Saya” “Sebelum Saya Sakit” “Setelah Saya Sakit”.
*      ILMIAH
§  Pelajari tentang sistem tubuh. Sebutkan, urutkan berdasarkan abjab, buat sebuah gambar, buat organ dari tanah lempung atau lilin mainan, minta anak untuk mengidentifikasi bagian sistem tubuh mana yang terlibat dalam masalah medis.
§  Pelajari tentang nutrisi secara umum dan alasan diet khusus.
§  Diskusikan bagaiman cara kerja obat, traksi, dan gips, bagaimana kesembuhan itu memerlukan waktu.




*      MATEMATIKA
§  Gunakan materi rumah sakit untuk mendiskusikan, sistemmetrik dan membuat anak semakin familiar dengan berat, panjang, dan volume badan. Untuk secara rutin dalam satuan dan objek rumah sakit yang tepat.
§  Masalah kata rumah sakit, gunakan situasi rumah sakit ( mis, Jika setiap perawat bekerja 8 jam per shift dan anak perlu enam perawat pad setiap shift berapa banyak perawat yang kamu perlukan untuk satu hari)
*      ILMU SOSIAL
§  Berapa banyak jumlah pekerjaan yang ada di rumah sakit?. Anak yang lebih tua usianya dapat menjelaskan dengan detail tentang keahlian dan pendidikan yang diperlukan untuk pekerjaan – pekerjaan tersebut.
*      GEOGRAFI
§  Buat peta tentang unit atau rumah sakit.
§  Buat peta tentang apa yang dilihat dari jendela rumah sakit-cari pada peta letak kota/desa/propinsi.
*      RIWAYAT
§  Teliti sejarah rumah sakit, sejarah cabang ilmu kedokteran atau profesi kedokteran, cari tahu lebihbanyak tentang orang terkenal Dallam sejarah kedokteran ( hipocrates, Florence Nightingale, Clara Barton, Roentgen ) atau penemuan-penemuan dan kemajuan di bidang medis ( lensa pertama, penemuan penisilin )
*      INTERAKSI DENGAN DEPARTEMEN DAN KARYAWAN RUMAH SAKIT
§ Lakukan kunjungan lapangan ke kafetaria, dapur, laboratorium hewan, tempat bersejarah di rumah sakit, kantor (catatan medis,dll)
§ Minta karyawan rumah sakit untuk bercerits tentang profesi mereka (insinyur listrik, keamanan, rumah tangga, perawat, dokter, teknisi, humas, pekerja social, ahli farmasi, ahli terapi okupasi dan fisik)
§ Minta staf mengajarkan bagian dari pelajaran (perawat atau dokter mendiskusikan bagaimana obat-obat tersebut bekerja, teknisi menjelaskan tentang sinar-x, ahli diet menjelaskan tentang aspek nutrisi)
*      AKTIVITAS BERMAIN UNTUK PROSEDUR KHUSUS
Ø Masukan cairan
§ Buat es lollipop dengan menggunakan jus kesukaan anak.
§ Potong agar-agar menjadi bentuk-bentuk yang lucu (untuk membuat agar-agar yang cukup keras, gunakan setengah dari jumlah air yang dianjurkan)
§ Buat permainan menghisap bila membalikkan halaman buku atau dalam permainan seperti permainan “Simon Says “
§ Gunakan cangkir obat yang kecil, gambari cangkir tersebut
§ Warnai air dengan pewarna makanan atau campuran bubuk minuman
§ Buat pesta teh ; lakukan di meja kecil
§ Minta anak mengisi spuit dan menyemprotkannya ke dalam mulutnya atau gunakan untuk mengisi cangkir kecil yang didekorasi
§ Potong sedotan menjadi dua dan tempatkan dalam wadah kecil (agar anak lebih mudah untuk menghisap cairan)
§ Hiasi sedotan tersebut – potong rancangan kecil dengan dua lubang dan masukan sedotan melewatinya; tempatkan stiker kecil di sedotan
§ Gunakan sedotan “gila”
§ Buat “ poster kemajuan “ ; berikan pujian bila anak mau minum dalam jumlah yang telah ditentukan.
Ø Nafas Dalam
§ Tiup gelembung dengan peniup gelembung
§ Tiup gelembung dengan sedotan (tanpa sabun)
§ Tiup pinwheel, bulu ,peluit, harmonica, balon, terompet mainan, peniup pesta
§ Praktikan instrument band
§ Lakukan kontes meniup dengan menggunakan balon, kapal, bola kapas, bulu, kelereng, bola pingpong, selembar kertas; tiup suatu objek di permukaan meja, air, melalui lubang, ke udara, terhadap penahan, atau ke atas dan ke bawah suatu benang
§ Hisap kertas atau kain dari satu wadah ke awadah lain dengan menggunakan sedotan
§ Gunakan botol tiupan dengan air berwarna untuk memindahkan air dari satu sisi ke sisi lain
§ Cerita drama, seperti “ Saya akan marah dan akan saya tiup rubuh rumah kamu “ dari “ The three little pigs “
§ Lakukan menggambar dengan tiupan sedotan
§ Tarik nafas dalam dan “tiup lilin” pada kue ulang tahun
§ Gunakan kuas kecil untuk “ mengecat” kuku dengan air dan tiup kuku sampai kering
Ø Rentang gerak dan penggunaan ekstremitas
§ Lemparkan kantong kacang pada target yang diam atau dapat bergerak, gulung kertas ke dalam keranjang sampah
§ Sentuh atau tendang balon Mylar yang digantung atau dipegang dalam posisi yang berbeda (bila anak memakai traksi, balaon digantung pada trapeze)
§ Mainkan “ tickle toes “ lakukan sesuai permintaan
§ Mainkan permainan Twister atau “Simon Says”
§ Mainkan permainan pura-pura atau tebak-tebakan, seperti mengikuti seekor burung, kupu-kupu, kuda
§ Lakukan lomba balap sepeda roda tiga atau kursi roda di area yang aman
§ Lakukan permainan menendang dan melempar bola dengan bola busa yang lembut di tempat yang aman
§ Posisikan tempat tidur sehingga anak harus memutar badannya jika ingin melihat televisi atau pintu keluar
§ Memanjat didnding seperti “laba-laba“
§ Objek-objek kecil seperti koin dan kelereng serta sarung tanagn yang seperti karet atau balon tidak aman untuk digunakan anak kecil karena adanya kemungkinan bahaya aspirasi dan sufokasi
§ Berpura-pura mengajarkan dansa “aeorobik” atau latihan ; anjurkan orang tua untuk berpartisipasi
§ Anjurkan unuk berenang, bila mungkin
§ Mainkan video games atau pinball (gerakan motorik halus)
§ Mainkan permainan “ petak-umpet” sembunyikan mainan di mana saja di tempat tidur (atau ruangan, bila anak mampu berambulasi) dan minta anak mencarinya dengan menggunakan tangan atau kaki
§ Berikan tanah liat untuk dimainkan dengan jari
§ Cat atau buat gambar di kertas besar yang diletakkan di lantai atau dinding
§ Anjurkan untuk menyisir rambutnya sendiri : bermain “salon-salonan” dengan “ pelanggan” dalam posisi yang berbeda.
Ø Berendam
§  Bermain dengan mainan atau objek kecil( cangkir, spuit, sabun cuci ) dalam air.
§  Cuci boneka atau mainan
§  Tambahkan gelembung-gelembung pada air mandi bila diijinkan, gerakkan gelembung untuk membuat bentuk atau “monster”
§  Mengambil kelereng, koin dari dasar wadah.
§  Buat design dengan koin di dasar wadah
§  Berpura – pura untuk membuat perahu atau kapal selam dengan menjaganya agar tetap tercelup.
§  Potong suatu design dalam spon kering atau gunakan kapsul mainan yang dijual yang berisi design dan direndam agr air hangat agar design tersebut menjadi besar ( gunakan kapsul untuk anak di atas usia 3 tahun )
§  Bacakan cerita untuk anak selama berendam, bernyanyilah bersama anak, atau laskukan permainan seperti kartu, checker, atau permainan papan lainnya ( bila kedua tangan direndam, gerakkan potongan papan tersebut untuk anak)
§  Berikan pada anak sesuatu untuk didengar ( music, cerita ) atau dilihat ( viewmasker, buku, dll)
§  Isi sebuah cangkir plastic yang sebagian bawahnya dilubangi, dan buatlah “hujan” dia tas anak tersebut.
Ø Injeksi
§  Biarkan anak memegang spuit, vial, swab alcohol dan berikan injeksi pada boneka atau binatang mainan.
§  Gunakan spuit untuk menggambari kue dengan frosting, cat semprot, atau target tusukan ke dalam wadah.
§  Gmbarkan “lingkaran ajaib” di area injeksi sebelum injeksi dilakukan, gambarkan wajah tersenyum dalm lingkaran setelah injeksi, tetapi hindari menggambar pada sisi yang disuntik.
§  Biarkan anak mempunyai “koleksi” spuit (tanpa jarum), buat objek-objek kreatif yang “liar” dengan spuit-spuit tersebut.
§  Bila dilakuakn injeksi multiple atau pungsi, buatlah “poster kemajuan” , beri pujian atas jumlah injeksi yang sudah ditentukan sebelumnya.
§  Minta anak menghitung sampai 10 atau 15 selama injeksi.
Ø Ambulasi
§  Berikan pada anak sesuatu untuk didorong
§  Toddler-mainan tarik dorong
§  Usia sekolah-mendekorasi tiang infuse.
§  Remaja-seorang bayi di kursi roda atau stroller.
§  Membuat parade membuat topi, drum, dll
§  Memperluas lingkungan ( pasien ditraksi dll )
§  Buat tempat tidur menjadi bentuk kapal atau pesawat dengan dekorasi.
§  Tempatkan cermin agar pasien dapat melihat sekeliling pasien.
§  Gerakkan tempat tidur pasen dengan sering, khususnya ke ruang bermain, koridor atau keluar.

L.  CONTOH PRPOSAL TERAPI BERMAIN
PROPOSAL TERAPI BERMAIN  “ULAR TANGGA”
DI RUANG BERMAIN ANAK RSUP SANGGLAH DENPASAR

Pokok Pembahasan                 : Terapi Bermain Pada Anak Usia Prasekolah.
Sub Pokok Pembahasan          : Bermain Ular Tangga.
Tanggal/ Jam                           : 30 April 2012.
Tempat                                    : Ruang Bermain Anak RSUP Sangglah Denpasar.
Sasaran                                    : Anak Usia Prasekolah ( Usia 3-5 tahun).
Waktu                                                 : 70 menit.
Deskripsi waktu                      :
Persiapan         : 10 menit.
Perkenalan       : 5 menit.
Permainan       : 30 menit.
Menyimak       : 5 menit.
Tanya jawab    : 10 menit.
Terminasi         : 10 menit
I.     LATAR BELAKANG
Bermain merupakan kebutuhan dasar anak. Bermain merupakan kegiatan gerak darianak baik pasif maupun aktif untuk menyalurkan kreasinya dan menghilangkan konflik daridalam diri anak yang disardari atau pun yang tidak disadari. Selain sebagai cara penghilangkonflik bagi anak, bermain juga merupakan terapi dalam proses keperawatan.
Melalui proses bermain, tanpa disadari semua aspek perkembangan anak bisa tumbuh dengan optimal sehingga bisa menjadi anak yang cerdas. Aspek perkembangan anak dapat ditimbulkan secara optimal dan maksimal melalui kegiatan bermain. Mengajak bermain diusia dini / prasekolah dapat membantu perkembangan mental dan kecerdasan anak. Dalam sub pokok bahasan yang kita angkat padaterapi bermain ini adalah bermain ular tangga dengan sasaran anak usia prasekolah, dimanadengan bermain ular tangga dapat melatih kreatifitas dan kesabaran anak.
II.  TUJUAN
A.       Tujuan Umum.
Setelah dilakukan pemainan, diharapkan pada anak dapat mengembangkankreativitas dan kesabaran melalui pengalaman, dapat beradaptasi efektif terhadap stresskarena penyakit dan di rawat di rumah sakit. Serta dapat meningkatkan optimis pada dirinyauntuk sembuh agar pengobatan dapat berjalan dengan baik.
B.       Tujuan khusus
Setelah bermain anak diharapkan:
1.Bisa berinteraksi dengan sesama pasien dan dengan perawat.
2.Dapat mengembangkan sosial , motorik halus, bahasa, dan motorik kasar.
3.Dapat beradaptasi dengan stress dalam diri.
4.Kooperatif terhadap perawatan dan pengobatan.
III. METODE
            Metode terapi bermain yang digunakan adalah individu di dalam kelompok, dimanasejumlah anak prasekolah dikumpulkan dalam satu permainan ular tangga terdiri dari 2-3orang. Namun di dalam permainan ini seorang anak diharapkan bermain secara individudalam bentuk perlombaan. Tujuannya: seorang anak dapat berperan individu dalam sebuah permainan dan beradaptasi dengan sterss yang dialami dan lingkungan. Selain itu diharapkan pada anak dapat mengasah daya kreatifitas kesabaran antara sesama melalui permainan ular tangga.




VI. MEDIA DAN ALAT
 1.Meja
2.Kursi
3. Permainan ular tangga
V. KEGIATAN PERMAINAN
NO
KEGIATAN
RESPON ANAK
WAKTU
1.
Persiapan
Menyiapkan ruangan.Menyiapkan alat-alat.Menyiapkan anak dan keluarga

Ruangan, alat, anak dan keluarga siap.

10 menit
2.




3.
Pembukaan :
Membuka proses terapi bermaindengan mengucapkan salam,memperkenalkan diri.
Isi:
§  Menjelaskan kepada anak & keluarga tentang tujuan dan manfaat bermain, menjelaskan cara permainan
§  Mengajak anak bermain ( bermain ular tangga )
§  Mengevaluasi respon anak dan keluarga

Menjawab salam, memperkenalkan diri
5 menit





5 menit





30 menit


10 menit
4.
Penutup
Menyimpulkan, mengucapkansalam

Memperhatikan dan menjawab salam
10 menit



VI.  PENGORGANISASIAN
1.      Leader      : Wawan Sanjaya
Bertanggung jawab terhadap terlaksananya terapi bermain, yaitu membuka dan menutupkegiatan ini.
2.      Co Leader : Hengki Saputra
Menjelaskan pelaksanaan dan mendemonstrasikan aturan dan cara bermain dalam terapi bermain.
3.      Fasilitator :  Yoga, Windu, Suamba
Mempersiapkan alat dan tempat permainan serta mendampingi setiap peserta dalam terapi bermain.
4.      Observer : Ngakan
Mempasilitasi pelaksanaan terapi bermain, mengobservasi, mengamati dan mencatat jalannya terapi bermain.

VII. SETTING TEMPAT
Terapi bermain ini dilakukan di ruang terapi bermain dengan setting tempat sebagai berikut :

VIII. EVALUASI
§  Anak telah belajar memecahkan masalah melalui eksplorasi alat mainannya
§  Anak dapat mengembangkan hubungan social, komunikasi dan belajar untuk sabar dansaling menghargai.
§  Anak mampu mengatur dalam tingkah lakunya, misalkan jika anak A mendapat giliran,maka anak B memberikan kesempatan dalam melempar dadu.
§  Anak dapat mmpelajari nilai benar dan salah dari lingkungannya terutama dari orang tua dan guru
§  Anak merasa terlepas dari ketegangan dan stress selama hospitalisasi, anak dapatmengalihkan rasa sakitnya pada permainannya(distruksi dan relaksasi)
§  Anak dapat berintraksi dengan anak lain dan perawat

1.    Struktur
Evaluasi Dari Persiapan ,Tempat, Kontrak Waktu Sudah Dilakukana.
a.     Dimulai dari leader, co leader, observer, dan fasilitator 
b.    Fasilitator memberikan permainan ular tangga.
c.     Terapi bermain dilakukan di ruang bermain anak(RSUP Sanglah)
d.    Minta anak untuk bermain ular tangga bersama.
e.     Berikan waktu 30 menit untuk bermain ular tangga2.

2.    Evaluasi Prosesa.
a.    Leader dapat memimpin jalannya permainan, dilakukan dengan tertib dan teratur.
b.    Co. Leader dapat membantu tugas Leader dengan baik.
c.    Fasilitator dapat memfasilitasi dan memotivasi anak dalam permainan.
d.   100 % anak dapat mengikuti permainan secara aktif dari awal sampai akhir 3.

3.    Evaluasi Hasil
a.    100 % anak merasa aman dan nyaman
b.    100 % mampu mengikuti kegiatan yang dilakukan
c.    63,3 % anak dapat menyatakan perasaan senang

BAB III
PENUTUP
A.    Kesimpulan
            Bermain tidak dapat dipisahkan dari kehidupan anak, karena bagi anak bermain sama saja bekerja bagi orang dewasa. Bermain pada anak mempunyai fungsi yaitu untuk perkembangan sensorik, motorik, intelektual, sosial, kreatifitas, kesadaran diri, moral sekaligus terapi anak saat sakit.
            bermain adalah melanjutkan pertumbuhan dan perkembangan yang normal, mengekspresikan dan mengalihkan keinginan fantasi. Dan idenya mengembangkan kreatifitas dan kemampuan memecahkan masalah dan membantu anak untuk beradaptasi secara efektif terhadap stress karena sakit dan di rawat di Rumah Sakit.

B.     Saran
            Terapi bermain dapat menjadi obat bagi anak-anak yang sakit.Jadi sebaiknya di RS juga disediakan fasilitas bermain bagi anak-anak yang di rawat di rumah sakit.Mensosialisasikan terapi bermain pada orang tua sehingga orang tua dapat menerapkan terapi di rumah dan di rumah sakit.



DAFTAR PUSTAKA

*      Hurlock E B,1991,Perkembangan Anak Jilid I,Erlangga Jakarta.
*      Markum dkk,1990,Buku Ajar Ilmu Kesehatan Anak,IDI            Jakarta.
*      Soetjiningsih,1995,Tumbuh Kembang      Anak,EGC,Jakarta.
*      Noname. (2006). Pengaruh permaianan pada perkembangan anak.
*      Terdapat pada :http://info.balitacerdas.com.Diakses pada tanggal 10 Juli 2006.